news 2026/7/13 8:57:40

Godot多人游戏开发:集成Nakama服务器实现实时对战与状态同步

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张小明

前端开发工程师

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Godot多人游戏开发:集成Nakama服务器实现实时对战与状态同步

1. 项目概述:为什么选择Godot与Nakama的组合?

如果你正在用Godot做游戏,尤其是想加入多人联机功能,那你肯定绕不开一个核心问题:后端怎么办?自己从零搭建一套支持用户、匹配、实时同步的服务器,不仅工作量巨大,对网络和并发编程的经验要求也极高,很容易成为项目延期甚至失败的“技术债”。这正是我当初选择深入研究Nakama的原因。Nakama是一个开源的分布式游戏服务器引擎,它把游戏后端那些最繁琐、最通用的模块——用户认证、好友系统、排行榜、实时和回合制匹配、房间管理、聊天、数据存储——全都封装成了现成的、可扩展的API。而Godot,作为一个轻量、高效且完全免费的开源引擎,在客户端表现上非常出色。将这两者结合,就相当于用Godot打造精良的游戏前端“战车”,然后用Nakama这套成熟的“后勤补给与指挥系统”来驱动整个多人游戏生态,开发者可以几乎完全专注于游戏玩法逻辑本身。

这个组合最吸引我的地方在于“专注性剥离”。作为独立开发者或小团队,我们的核心优势是创意和游戏性,而不是去死磕分布式系统的CAP定理或者WebSocket集群的负载均衡。Nakama替我们扛下了这一切,它用Go语言编写,性能强悍,并且提供了清晰的SDK,让客户端集成变得有章可循。这次分享,我就以实现一个基础的实时多人对战Demo为例,带你走通从Nakama服务器部署、Godot客户端集成、到最终实现两个玩家实时同步移动和动作的完整流程。过程中我会重点分享那些官方文档可能一笔带过,但在实际开发中会让你卡壳好几个小时的“坑”和技巧。

2. 环境准备与Nakama服务器部署

在开始写任何一行Godot代码之前,我们需要先把Nakama服务器运行起来。你可以把它理解为我们多人游戏的“大脑”和“交通枢纽”,所有客户端的连接、数据转发、状态同步都要经过它。

2.1 Nakama的几种部署方式选择

Nakama提供了非常灵活的部署方案,你需要根据开发阶段和项目需求来选择:

  1. 本地开发(推荐起步):使用Docker Compose一键部署。这是最快、最无痛的方式,能在你的开发机上瞬间拉起一个包含Nakama服务器和其依赖的PostgreSQL数据库、CockroachDB(用于分布式存储)的完整环境。对于学习和原型开发来说,这是唯一的选择。
  2. 自有服务器部署:当你需要更多控制权,或者打算进行压测时,可以下载Nakama的二进制文件,在Linux服务器上手动配置和运行。这需要你自行安装和配置数据库。
  3. 云托管服务:Nakama的商业公司Heroic Labs提供了云托管服务,你无需关心服务器运维,按需付费即可。这对于中小型团队快速上线项目非常友好。

对于绝大多数Godot开发者而言,从Docker Compose开始是最佳路径。它屏蔽了所有环境差异和配置复杂度。

2.2 使用Docker Compose快速启动本地服务器

首先,确保你的电脑上已经安装了Docker和Docker Compose。然后,创建一个名为docker-compose.yml的文件,内容如下:

version: '3' services: postgres: image: postgres:15-alpine environment: POSTGRES_USER: postgres POSTGRES_PASSWORD: postgres POSTGRES_DB: nakama volumes: - postgres_data:/var/lib/postgresql/data ports: - "5432:5432" nakama: image: heroiclabs/nakama:3.20.0 entrypoint: - "/bin/sh" - "-ecx" - > /nakama/nakama migrate up --database.address postgres:5432 && exec /nakama/nakama --name nakama1 --database.address postgres:5432 --logger.level DEBUG --session.token_expiry_sec 7200 restart: always links: - postgres depends_on: - postgres volumes: - ./data:/nakama/data - ./modules:/nakama/modules ports: - "7350:7350" # 客户端连接端口 - "7351:7351" # 控制台/仪表板端口 environment: POSTGRES_USER: postgres POSTGRES_PASSWORD: postgres POSTGRES_DB: nakama

注意:这里我特意将session.token_expiry_sec设置为7200秒(2小时),这对于开发调试非常有用,避免了频繁重新登录。在生产环境,请根据安全要求缩短这个时间。

保存文件后,在终端中进入该文件所在目录,运行命令docker-compose up。如果一切顺利,你将看到大量的日志输出,最后Nakama服务器会启动完成。

此时,打开浏览器访问http://localhost:7351,你应该能看到Nakama的仪表板(Console)。默认用户名和密码是adminpassword,首次登录会要求你修改密码。这个控制台非常强大,可以实时查看在线用户、匹配状态、RPC调用、日志,是调试多人游戏的利器。

关键验证:在终端里用curl或打开浏览器访问http://localhost:7350,如果返回一个简单的JSON响应,说明Nakama的HTTP API服务已经正常运行。至此,你的“游戏大脑”就准备就绪了。

2.3 Godot项目初始化与Nakama SDK导入

接下来,我们转到Godot这边。创建一个新的Godot项目(建议使用Godot 4.x版本)。

Nakama为Godot提供了官方的GDScript SDK,集成方式很简单:

  1. 从GitHub Releases页面下载最新版的nakama-godot.zipSDK包。
  2. 解压后,你会看到addons目录。将整个addons文件夹复制到你的Godot项目根目录下。
  3. 在Godot编辑器中,进入项目 -> 项目设置 -> 插件,你应该能看到 “Nakama” 插件,勾选启用它。

启用后,你可以在脚本中通过Nakama这个全局单例来访问所有API。同时,编辑器会自动补全相关的类和方法,比如NakamaSession,NakamaSocket等,这对开发效率提升巨大。

实操心得:我建议在项目根目录下创建一个scripts/global文件夹,然后新建一个nakama_client.gd的Autoload单例脚本。在这个脚本里集中初始化Nakama客户端、管理Socket连接和会话状态。这样,游戏中的任何场景和节点都可以方便地访问到统一的Nakama服务,避免连接管理混乱。

3. 核心流程拆解:从连接到实时对战

多人游戏客户端逻辑可以抽象为几个清晰的阶段:认证、建立实时连接、匹配玩家、同步游戏状态。我们一步步来实现。

3.1 用户认证与会话管理

玩家启动游戏,第一步是建立身份。Nakama支持多种认证方式:邮箱密码、设备ID、社交平台(如Google、Apple)等。对于快速原型和大多数移动游戏,设备ID认证是最简单无感的方式。

在你的nakama_client.gd单例中,初始化并认证:

# nakama_client.gd extends Node var client: NakamaClient var session: NakamaSession var socket: NakamaSocket func _ready(): # 1. 初始化客户端,指向我们本地运行的服务器 client = Nakama.create_client("defaultkey", "127.0.0.1", 7350, "http") func authenticate_with_device(device_id: String): # 2. 进行设备认证 var result = await client.authenticate_device_async(device_id) if result.is_exception(): print("认证失败: ", result.get_exception().message) return null session = result print("认证成功,用户ID: ", session.user_id) # 3. 认证成功后,立即创建实时Socket连接 await create_socket_connection() return session func create_socket_connection(): # 4. 建立WebSocket连接,这是实时通信的基础 socket = Nakama.create_socket_from(client) var connected = await socket.connect_async(session) if connected.is_exception(): print("Socket连接失败: ", connected.get_exception().message) return print("实时Socket连接成功!")

这里有几个关键点:

  • defaultkey:这是Nakama服务器默认的服务器密钥,用于客户端API调用认证。在生产环境务必修改。
  • device_id:如何生成一个持久且唯一的设备ID是个小挑战。在Godot中,你可以使用OS.get_unique_id(),但它可能因平台而异。一个更稳健的做法是,在首次启动时生成一个UUID并保存在本地user://目录下,以后每次都读取这个文件中的ID。
  • 连接时机:认证成功后立即建立Socket连接是个好习惯。因为后续的实时匹配、加入房间等操作都依赖于这个活跃的Socket连接。

3.2 实时匹配与房间系统

玩家有了身份和连接后,下一步就是找到对手。Nakama的匹配(Matchmaking)系统非常强大,支持基于Elo分值的技能匹配、基于属性的匹配(如“只匹配地图A的玩家”)等。我们先从最简单的快速匹配开始。

假设我们正在做一个简单的2D格斗游戏,需要将两名玩家匹配到同一个房间。

# 在nakama_client.gd中继续添加 func quick_match(): if socket == null or not socket.is_connected(): print("Socket未连接,无法匹配") return # 创建一个匹配器,寻找最少1人,最多2人的对战 var matchmaker_ticket = await socket.add_matchmaker_async("+properties.mode:quick", 1, 2) if matchmaker_ticket.is_exception(): print("加入匹配池失败") return print("已加入匹配池,等待对手... Ticket: ", matchmaker_ticket.ticket) # 监听匹配成功的事件 socket.matchmaker_matched.connect(_on_matchmaker_matched) func _on_matchmaker_matched(matched : NakamaRTAPI.MatchmakerMatched): print("匹配成功!匹配到的玩家:") for user in matched.users: print(" - ", user.username) # 停止匹配监听(避免重复触发) socket.matchmaker_matched.disconnect(_on_matchmaker_matched) # 使用匹配到的Token创建或加入一个实时房间 await join_realtime_match(matched.match_id, matched.token) func join_realtime_match(match_id: String, token: String): var match_data = await socket.join_match_async(match_id, token) if match_data.is_exception(): print("加入实时对战失败") return print("已加入实时对战房间,房间ID: ", match_data.match_id) # 这里可以开始监听房间内的实时消息了 socket.received_match_state.connect(_on_received_match_state)

匹配逻辑解析

  1. add_matchmaker_async:将当前玩家放入一个匹配池。参数"+properties.mode:quick"是一个查询语句,这里表示匹配任何带有属性mode:quick的玩家。你可以定义更复杂的属性,如玩家的等级、偏好地图等。
  2. 回调机制:Godot的Nakama SDK大量使用了信号(Signal)和await关键字。matchmaker_matched是一个信号,当系统找到符合条件的玩家组合时触发。使用await可以让代码以同步的方式书写,但实际是异步非阻塞的,这是GDScript 2.0非常优雅的特性。
  3. join_match_async:匹配成功后,你会得到一个match_id和一个临时的token。用它们来加入一个具体的、Nakama为你创建好的实时对战房间。这个房间就是之后所有玩家状态同步的载体。

注意事项:务必管理好信号连接。像matchmaker_matched这类事件,在触发一次(匹配成功)或取消匹配后,应该立即disconnect,否则下次匹配时可能会重复触发,导致逻辑错误。我习惯在成功回调函数的第一行就断开这个信号。

3.3 游戏状态同步:权威性与帧同步/状态同步抉择

这是实时对战最核心、也最复杂的部分。如何让所有玩家屏幕上的游戏状态保持一致?这里涉及到网络同步模型的选择。

1. 状态同步(State Synchronization): 这是Nakama文档里最常见,也相对容易理解的模式。其核心思想是:每个客户端都独立运行游戏逻辑(预测),但定期(或当有重要变化时)将自己的完整状态(位置、血量、动作)发送给服务器,服务器再广播给其他所有客户端。其他客户端收到后,直接用这个状态来更新本地对应的游戏实体,可能会伴有插值平滑处理。

  • 优点:逻辑简单,容错性相对好,网络流量相对可控(只同步关键状态)。
  • 缺点:对延迟敏感,客户端需要做大量的状态插值和预测回滚(Rollback)来保证流畅性,否则容易“瞬移”。在Godot中,你需要小心处理_process_physics_process中的本地模拟与网络状态的融合。

2. 帧同步(Lockstep / Deterministic Lockstep): 这种模式要求所有客户端的游戏逻辑必须是完全确定性的(相同的输入必然产生相同的结果)。客户端只将玩家的操作指令(如“按下A键”、“鼠标点击(100,200)”)发送给服务器,服务器收集一帧内所有玩家的指令,然后打包广播给所有客户端。所有客户端收到指令包后,在同一逻辑帧内执行这些指令,从而保证状态一致。

  • 优点:同步数据量极小(只同步输入),非常适合RTS、MOBA这类单位多、状态复杂的游戏。状态一致性极高。
  • 缺点:实现复杂度高,要求游戏逻辑绝对确定性(不能使用浮点数随机数、系统时间等非确定性元素)。并且,由于要等待最慢玩家的指令,受网络延迟影响大,通常需要加入“延迟补偿”机制。

对于Godot初学者和大多数中小型实时对战游戏(如格斗、俯视角射击、棋牌),我强烈建议从状态同步开始。它的概念更直观,与Godot的节点树和属性系统结合更自然。下面我们就以实现状态同步为例。

4. Godot客户端状态同步实战

我们创建一个简单的场景:两个方块玩家在一个平面上移动,并实时同步位置。

4.1 游戏场景与玩家节点设计

  1. 场景结构

    • Main.tscn(主场景):包含一个Node2D作为根节点,其下有一个TileMap作为地板,一个Camera2D,以及一个用于生成玩家实例的SpawnPoint节点。
    • Player.tscn(玩家场景):这是一个CharacterBody2D节点,包含Sprite2D(显示方块)和CollisionShape2D。我们将为它编写同步脚本。
  2. 玩家预制体脚本 (Player.gd): 这个脚本需要处理两件事:本地玩家的输入控制,以及网络状态的同步。

# Player.gd extends CharacterBody2D @export var move_speed: float = 300.0 @export var is_local_player: bool = false # 标记是否是本地控制的玩家 var network_position: Vector2 = Vector2.ZERO var network_rotation: float = 0.0 # 用于位置插值,平滑网络更新 @onready var sync_timer: Timer = $SyncTimer func _ready(): if is_local_player: # 本地玩家:设置相机跟随,并开始向网络发送状态 get_parent().get_node("Camera2D").position = position sync_timer.start(0.05) # 每50毫秒发送一次状态 sync_timer.timeout.connect(_send_state_to_server) func _physics_process(delta): if is_local_player: # 本地玩家:处理输入,进行移动预测 _handle_local_input(delta) else: # 远程玩家:根据网络状态进行插值移动,实现平滑 _interpolate_to_network_state(delta) func _handle_local_input(delta): var input_vector = Vector2.ZERO input_vector.x = Input.get_axis("ui_left", "ui_right") input_vector.y = Input.get_axis("ui_up", "ui_down") input_vector = input_vector.normalized() velocity = input_vector * move_speed move_and_slide() # 预测:本地立即应用移动,让操作感觉即时 func _send_state_to_server(): if not NakamaManager.socket or not NakamaManager.socket.is_connected(): return # 准备要同步的状态数据 var state = { "t": Time.get_ticks_msec(), # 时间戳,用于服务端排序或客户端插值 "p": {"x": position.x, "y": position.y}, # 位置 "r": rotation # 旋转 } # 使用OpCode来区分消息类型,例如1代表玩家状态更新 var op_code: int = 1 # 将状态数据编码为JSON字符串发送 NakamaManager.socket.send_match_state_async(NakamaManager.current_match_id, op_code, JSON.stringify(state)) func _interpolate_to_network_state(delta): # 简单的线性插值,让远程玩家平滑移动到网络位置 position = position.lerp(network_position, delta * 10.0) # 10是插值速度系数 rotation = lerp_angle(rotation, network_rotation, delta * 10.0) # 这个方法由网络管理器调用,用于更新这个远程玩家的网络状态 func update_network_state(new_position: Vector2, new_rotation: float): network_position = new_position network_rotation = new_rotation

4.2 网络管理器与状态分发

我们需要一个中心节点来管理网络消息的接收和分发。这就是之前提到的NakamaManager单例(即之前的nakama_client.gd增强版)。

# NakamaManager.gd (部分新增功能) # ... 之前的认证、匹配代码 ... var current_match_id: String = "" var players_in_match: Dictionary = {} # key: user_id, value: Player场景实例 func join_realtime_match(match_id: String, token: String): var match_data = await socket.join_match_async(match_id, token) if match_data.is_exception(): print("加入实时对战失败") return current_match_id = match_data.match_id print("已加入实时对战房间,房间ID: ", current_match_id) # 1. 为房间内已有的每个玩家(包括自己)创建实例 for presence in match_data.presences: _spawn_player(presence) # 2. 监听新玩家加入 socket.received_match_presence.connect(_on_match_presence) # 3. 监听游戏状态更新(核心!) socket.received_match_state.connect(_on_received_match_state) func _spawn_player(presence: NakamaRTAPI.UserPresence): var player_scene = preload("res://Player.tscn") var player_instance = player_scene.instantiate() player_instance.name = str(presence.user_id) # 用用户ID作为节点名,方便查找 player_instance.position = Vector2(randf_range(100, 500), randf_range(100, 300)) # 随机出生点 # 判断是否是本地玩家 if presence.user_id == session.user_id: player_instance.is_local_player = true # 本地玩家的相机设置等已在Player.gd的_ready中处理 else: player_instance.is_local_player = false get_tree().current_scene.add_child(player_instance) players_in_match[presence.user_id] = player_instance func _on_match_presence(presences: NakamaRTAPI.MatchPresenceEvent): # 处理玩家加入或离开 for joined in presences.joins: print("玩家加入: ", joined.username) _spawn_player(joined) for left in presences.leaves: print("玩家离开: ", left.username) if players_in_match.has(left.user_id): players_in_match[left.user_id].queue_free() players_in_match.erase(left.user_id) func _on_received_match_state(match_state: NakamaRTAPI.MatchData): # 这是核心:收到其他玩家发来的状态更新 var sender_id = match_state.presence.user_id # 如果是自己发的,忽略(或者可以用于服务器权威验证) if sender_id == session.user_id: return var op_code = match_state.op_code var raw_data = match_state.data # 根据OpCode处理不同类型的消息 match op_code: 1: # 玩家状态更新 var state = JSON.parse_string(raw_data) if state and state.has("p"): var network_pos = Vector2(state["p"]["x"], state["p"]["y"]) var network_rot = state.get("r", 0.0) # 找到对应的玩家节点,更新其网络目标状态 if players_in_match.has(sender_id): players_in_match[sender_id].update_network_state(network_pos, network_rot) _: print("收到未知OpCode的消息: ", op_code)

流程梳理

  1. 本地玩家A按下按键,Player.gd中的_send_state_to_server函数被定时器触发,将当前位置和旋转编码为JSON,通过send_match_state_async发送到Nakama服务器,并指定操作码op_code=1
  2. Nakama服务器收到后,会将这条状态消息广播给房间内除了发送者A之外的所有其他玩家。
  3. 玩家B的客户端,其NakamaManager_on_received_match_state被触发。它解析出发送者ID(A)和状态数据。
  4. 管理器在players_in_match字典中找到A对应的玩家节点实例,调用该实例的update_network_state方法,更新其network_positionnetwork_rotation
  5. 玩家B的客户端,在_physics_process中,对于非本地玩家(即A的节点),会执行_interpolate_to_network_state,通过插值平滑地移动到network_position,从而在B的屏幕上看到A在移动。

4.3 同步优化与防作弊思考

上面的基础实现已经能让两个方块动起来了,但离“可用”还有距离。你需要考虑以下问题:

  • 发送频率与网络流量:定时每50ms发送一次状态,在60FPS下是合理的。但对于快节奏游戏(如FPS),可能需要更高频率。务必在_send_state_to_server中加入“状态变化才发送”的检查,如果位置、旋转都没变,就不发,能节省大量带宽。
  • 插值与外推:简单的lerp插值在延迟波动时会有明显的“拖影”或“回弹”。更高级的做法是使用延迟补偿状态快照插值。你可以存储带时间戳的多个历史状态,渲染时根据当前渲染时间,在两个历史状态间进行插值。Godot的Tween节点或自定义插值函数可以实现更平滑的效果。
  • 权威服务器与客户端预测:我们目前的模型是“客户端权威”,即每个客户端说了算自己的位置,服务器只负责转发。这很容易作弊(玩家可以修改本地脚本发送任意位置)。对于严肃的竞技游戏,需要采用“服务器权威”模型:
    • 客户端发送输入指令(如按键)给服务器。
    • 服务器运行相同的游戏逻辑,计算新位置,然后将权威状态广播给所有客户端。
    • 客户端收到服务器状态后,需要将自己的预测位置与服务器权威位置进行调和,如果差异过大,要“回滚”并纠正到服务器状态。这就是所谓的“客户端预测与服务器调和”,实现复杂度陡增,但能有效防作弊并保证公平性。Nakama的服务器端Lua模块可以让你编写这部分权威逻辑。

5. 常见问题排查与调试技巧实录

在实际集成中,你几乎一定会遇到各种连接失败、消息收不到、状态不同步的问题。这里记录几个我踩过的坑和解决方法。

5.1 连接与认证问题

问题现象可能原因排查步骤与解决方案
认证失败,返回“Invalid credentials”服务器密钥错误或认证方式不支持1. 检查create_client中的server_key是否与Nakama服务器配置一致(本地开发默认是defaultkey)。
2. 确认服务器端是否启用了你使用的认证方式(如设备认证)。
Socket连接失败,返回“WebSocket error”服务器未运行、端口错误或防火墙阻止1. 在浏览器访问http://localhost:7350确认Nakama HTTP服务正常。
2. 检查create_socket_from连接的地址和端口是否是7350
3. 确保Docker容器正常运行 (docker ps)。
4. 如果是远程服务器,检查安全组/防火墙是否放行了7350和7351端口。
能连接,但很快断开会话过期或网络不稳定1. 检查认证后获取的session对象是否有效且未过期。可以在控制台查看会话。
2. 在create_client时,可以设置更长的超时时间(虽然SDK默认已有)。
3. 实现Socket的心跳或断线重连机制。Nakama Socket有closed信号,可以监听并重连。

5.2 匹配与状态同步问题

问题现象可能原因排查步骤与解决方案
一直匹配不到玩家匹配条件太苛刻或只有你一个人在匹配池1. 检查add_matchmaker_async的查询字符串。如果是"*"会匹配所有人。确保两个客户端的查询条件有交集。
2. 在Nakama控制台的 “Matchmaker” 页面,可以实时看到匹配池中的玩家和票证,这是最直接的调试工具。
收到匹配成功事件,但加入房间失败Token过期或匹配信息无效1.matchmaker_matched事件触发后,应尽快调用join_match_async,Token有效期很短。
2. 确保传递给join_match_asyncmatch_idtoken来自matched对象,没有弄错。
能看到其他玩家加入,但收不到状态同步消息OpCode不匹配或消息发送/接收逻辑错误1.最常用调试法:在Nakama控制台 “Matches” 页面,找到你的房间,可以实时看到所有进出的状态消息及其OpCode和原始数据。确认发送方是否真的发出了消息,以及消息内容是否正确。
2. 检查发送方send_match_state_asyncop_code和接收方_on_received_match_statematch语句中的op_code是否一致。
3. 确认接收方是否正确过滤了自己发送的消息(if sender_id == session.user_id: return)。
4. 检查JSON的编码和解码过程,确保数据格式正确,没有解析错误。可以在控制台直接查看原始数据字符串。
玩家移动卡顿、瞬移网络延迟高或插值算法不佳1. 在玩家脚本的_interpolate_to_network_state中,调整插值速度系数。系数越大,跟随越快,但可能更抖动;系数小则平滑但延迟感强。
2. 实现前面提到的“带时间戳的状态缓冲与插值”,这是解决延迟和抖动更根本的方法。
3. 考虑降低状态发送频率,并加入“变化阈值”,位置变化小于几个像素时不发送。

5.3 性能与架构建议

  • 分房间与分频道:如果你的游戏支持大量玩家在线,不要把所有玩家都塞进一个Nakama Match。Nakama的房间(Match)有默认的人数上限(可配置)。应该根据游戏逻辑(如不同地图、不同模式)创建不同的匹配池,让玩家分散到多个独立的房间里去。
  • 善用Nakama控制台:控制台是你的“上帝视角”。除了调试,你还可以在这里手动踢人、查看排行榜数据、执行服务器端RPC函数,对于管理和运营游戏非常有帮助。
  • 客户端资源清理:当玩家退出房间或断开连接时,务必在_on_match_presenceleaves部分,不仅从字典中移除,还要调用queue_free()销毁对应的玩家场景节点,防止内存泄漏。
  • 错误处理要健壮:所有await调用都应该用if result.is_exception():来包裹检查。网络操作失败是常态,要给用户友好的提示(如“连接失败,请检查网络”),并提供重试按钮。

从Godot客户端成功连接到Nakama服务器,到实现一个粗糙但可运行的实时状态同步,这个过程本身就像打通了任督二脉。你会对网络游戏“客户端-服务器”架构的基本脉搏有更切身的体会。接下来要做的,就是把我们例子中的方块换成你游戏里真正的角色,把同步的位置、旋转数据,扩展为血量、技能冷却、动画状态等所有需要共享的游戏状态。Nakama提供的其他功能,如排行榜、好友、游戏内存储,都可以用类似的模式去集成——先通过客户端SDK调用API,然后在回调或信号中处理返回的数据。

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