第十六章 事件感知元素理论 Event Perception Element Theory
📅 2026年08月13日
👤 东塬一老翁
📂 第二卷:感知元素理论(Perceptual Elements Theory)
第十六章
事件感知元素理论
Event Perception Element Theory
16.1 事件感知基本概念
Basic Concept of Event Perception
WSaiOS 前面的感知体系主要解决:
对象是什么
空间在哪里
时间是什么
状态如何变化
运动如何发生
但是,仅仅知道这些元素仍然不足以形成完整认知。
例如:
Person
Position = Office
State = Walking
Time = 10:20
系统知道:
有一个人;
人在办公室;
人正在移动;
当前时间是 10:20。
但是系统还不知道:
这个人在做什么?
发生了什么?
这个变化意味着什么?
当多个感知元素按照一定条件发生组合和变化时,就形成:
Event
因此,WSaiOS 将事件定义为:
事件感知元素是 WSaiOS 对对象、状态、时间、空间、运动以及其他感知元素发生特定变化、组合或触发后形成的结构化事件认知元素。
事件感知关注:
发生了什么
而状态感知关注:
现在是什么状态
时间感知关注:
什么时候发生
运动感知关注:
发生了怎样的变化
因此:
状态
+
时间
+
空间
+
运动
+
条件
↓
事件
16.2 事件不是基础属性,而是变化结果
事件与对象、状态、空间、时间具有不同性质。
例如:
Object
Person
属于对象元素。
State
Walking
属于状态元素。
Position
Office
属于空间元素。
Time
10:20
属于时间元素。
而:
Person Entered Office
属于事件。
因此可以形成:
Object
+
State
+
Position
+
Time
+
Change
↓
Event
事件不是单独存在的静态属性。
事件通常由:
变化
产生。
例如:
Door = Closed
不是事件。
当:
Door
Closed
↓
Open
形成:
Door Opened Event
所以:
State
↓
State Change
↓
Event
16.3 事件元素基本结构
Event Element Structure
WSaiOS 将事件抽象为对象:
Event Element
{
ID
Type
Object
Actor
Time
Position
PreviousState
CurrentState
Change
Condition
Relation
Meaning
Result
}
其中:
ID
事件唯一标识。
event_001
Type
事件类型。
Enter
Exit
Start
Stop
Move
Change
Contact
Error
Complete
Object
事件涉及的对象。
Robot
Machine
Person
Vehicle
Door
Actor
事件执行者。
例如:
Person
Robot
System
Time
事件发生时间。
10:20:15
Position
事件发生空间位置。
Office
Factory
Room A
PreviousState
事件发生前状态。
Closed
CurrentState
事件发生后状态。
Open
Change
变化内容:
Closed → Open
Condition
事件发生条件。
例如:
Person Near Door
Relation
事件与其他对象之间的关系。
例如:
Person
↓
Opens
↓
Door
Meaning
事件意义。
Door Opening
Result
事件产生的结果。
Room Accessible
16.4 事件产生模型
事件通常不是直接从单一感知元素产生。
而是由多个元素共同形成。
基本模型:
Perception Elements
↓
Change Detection
↓
Condition Matching
↓
Event Formation
↓
Event Interpretation
↓
Cognitive Element
例如:
系统感知:
Person
空间:
Near Door
状态:
Door Closed
运动:
Person Moving Toward Door
随后:
Door Closed
↓
Door Open
系统形成:
Door Opening Event
进一步:
Person
+
Door
+
Movement
+
State Change
+
Time
↓
Door Opening Event
16.5 事件与状态的关系
状态与事件不能混淆。
例如:
Machine = Running
表示机器当前状态。
而:
Machine Started
表示状态发生变化的事件。
关系:
Previous State
↓
State Change
↓
Event
↓
Current State
例如:
Stopped
↓
Start
↓
Started Event
↓
Running
停止:
Running
↓
Stop
↓
Stopped Event
↓
Stopped
因此:
事件是状态变化过程中的结构化变化记录,而状态是事件发生后形成的相对稳定结果。
16.6 事件与时间的关系
事件必须具有时间属性。
因为事件描述的是:
发生
而不是:
存在
例如:
Machine Running
可以持续很长时间。
而:
Machine Started
通常对应一个时间点。
因此:
Event
=
Change
+
Time
事件可以具有:
StartTime
EndTime
Timestamp
Duration
Sequence
例如:
event_001
type = MachineStart
timestamp = 10:00:01
持续事件:
Production Process
Start = 10:00
End = 10:30
Duration = 30min
因此事件可以分为:
Instant Event
和:
Duration Event
16.7 事件与空间的关系
事件不仅发生在时间中。
也发生在空间中。
例如:
Person Entered Office
事件包含:
Time
+
Location
空间事件:
Enter
Exit
Arrive
Leave
Cross
Approach
Contact
Separate
例如:
Person
Outside Office
↓
Enter
↓
Inside Office
形成:
Office Entry Event
因此:
Spatial Element
+
Motion Element
+
Time Element
↓
Spatial Event
16.8 事件与运动的关系
运动描述:
对象如何移动
事件描述:
运动过程中发生了什么
例如:
Robot
P1
↓
P2
↓
P3
这是运动轨迹。
如果机器人:
P1
↓
P2
↓
P3
↓
Stop
则形成:
Robot Stop Event
再例如:
Robot
Moving
↓
Approaching Machine
↓
Distance < Threshold
形成:
Robot Approaching Machine Event
因此:
Motion
↓
Motion Change
↓
Event
16.9 事件条件元素
Event Condition Element
事件并不是任何变化都可以产生。
通常需要满足一定条件。
例如:
Door Open
事件条件可能是:
Person Near Door
+
Door Closed
+
Open Command
条件结构:
Event Condition
{
Subject
Condition
Value
Operator
Threshold
}
例如:
Object = Robot
Condition = Distance
Value = 1m
Operator = <=
Threshold = 1m
形成:
Robot Near Machine
进一步:
Near
+
Moving Toward
↓
Approaching Event
16.10 事件触发元素
Event Trigger Element
事件通常需要触发条件。
例如:
Button Pressed
触发:
Machine Start
结构:
Trigger
↓
Condition
↓
Event
例如:
Temperature > Threshold
↓
Temperature Alert Event
或者:
Motion Detected
↓
Security Event
因此:
Trigger Element
可以作为事件系统的重要输入。
16.11 事件类型理论
Event Type Theory
WSaiOS 可以将事件分为多个基本类别。
16.11.1 创建事件
Create
Birth
Generate
Appear
例如:
Object Created
16.11.2 消失事件
Delete
Disappear
Destroy
Exit
16.11.3 状态事件
Start
Stop
Pause
Resume
Reset
16.11.4 空间事件
Enter
Exit
Arrive
Leave
Approach
Separate
16.11.5 接触事件
Touch
Collision
Attach
Detach
16.11.6 运动事件
Move
Turn
Accelerate
Decelerate
Stop
16.11.7 系统事件
StartSystem
Shutdown
Restart
Failure
Recovery
16.11.8 认知事件
Detect
Recognize
Infer
Decide
这样:
Event Type
成为 WSaiOS 事件知识组织的重要分类。
16.12 事件顺序元素
Event Sequence Element
单个事件只能描述一次变化。
多个事件按照时间排列:
形成:
Event Sequence
例如:
Person Arrive
↓
Door Open
↓
Person Enter
↓
Person Walk
↓
Person Sit
形成:
Office Entry Sequence
事件序列:
Event1
↓
Event2
↓
Event3
↓
Event4
事件顺序可以帮助系统理解:
过程
16.13 事件链理论
Event Chain Theory
事件不仅存在顺序关系。
还可能存在因果关系。
例如:
Button Press
↓
Machine Start
↓
Motor Run
↓
Production Start
这里:
Button Press
是触发事件。
Machine Start
是结果事件。
Production Start
是进一步结果。
形成:
Event A
↓
Event B
↓
Event C
↓
Event D
这就是:
Event Chain
事件链使 WSaiOS 可以从:
发生了什么
进一步理解:
为什么发生
16.14 事件因果关系
Event Causality
事件之间可能存在:
Cause
↓
Effect
例如:
Sensor Trigger
↓
Alarm Start
或者:
Vehicle Approaches
↓
Distance Decreases
↓
Collision Warning
形成:
Cause Event
+
Condition
↓
Effect Event
事件因果关系:
Event A
Causes
Event B
需要注意:
事件之间的先后顺序并不自动等于因果关系。
WSaiOS 应通过:
条件
规则
状态变化
对象关系
判断是否存在因果关系。
16.15 事件与方法的关系
这一点对于 WSaiOS 的面向对象设计非常重要。
事件本身:
Event
是:
感知结果 / 认知对象
而方法:
Method
是:
系统处理事件的行为
因此不能把:
Event
直接等同于:
Method
正确关系应该是:
Perception
↓
Event
↓
Event Handler
↓
Method
↓
State Change / Action
例如:
DoorOpenedEvent
是事件对象。
而:
handleDoorOpened()
是处理这个事件的方法。
因此:
Event ≠ Method
而是:
Event → Method
16.16 事件作为 OOP 对象
Event Object
WSaiOS 中事件可以被设计成独立对象。
例如:
class Event
{
protected $id;
protected $type;
protected $object;
protected $time;
protected $position;
protected $previousState;
protected $currentState;
protected $data;
public function getType()
{
return $this->type;
}
public function getObject()
{
return $this->object;
}
public function getTime()
{
return $this->time;
}
public function getData()
{
return $this->data;
}
}
Event 对象负责:
保存事件事实
而不是负责所有事件处理逻辑。
16.17 Event Handler 理论
事件发生之后:
需要由 Handler 进行处理。
结构:
Event
↓
Event Handler
↓
Method
↓
Result
例如:
class DoorEventHandler
{
public function handle(Event $event)
{
if ($event->getType() === 'door_opened') {
return $this->processDoorOpened($event);
}
return null;
}
protected function processDoorOpened(Event $event)
{
return [
'state' => 'accessible'
];
}
}
这里:
Event
是输入。
handle()
是处理方法。
形成:
Event Object
↓
Handler
↓
Method
↓
Result
16.18 Event Dispatcher
当系统存在大量事件时:
不能让 Controller 直接处理所有事件。
可以建立:
EventDispatcher
结构:
Event
↓
EventDispatcher
↓
EventHandler
↓
Method
PHP:
class EventDispatcher
{
protected $handlers = array();
public function register($type, $handler)
{
$this->handlers[$type] = $handler;
}
public function dispatch(Event $event)
{
$type = $event->getType();
if (isset($this->handlers[$type])) {
return $this->handlers[$type]->handle($event);
}
return null;
}
}
这样:
Event
不需要知道:
谁处理
符合:
低耦合
高内聚
职责分离
16.19 Event Builder
事件需要由感知元素构建。
因此可以建立:
EventBuilder
输入:
Object
+
Time
+
Space
+
Motion
+
State
输出:
Event
PHP:
class EventBuilder
{
public function build(array $data)
{
$event = new Event();
// 根据感知数据构建事件
return $event;
}
}
完整关系:
Perception Elements
↓
EventBuilder
↓
Event
↓
EventDispatcher
↓
EventHandler
↓
Method
16.20 Event Analyzer
EventBuilder 负责:
构建事件
而 EventAnalyzer 负责:
分析事件
例如:
class EventAnalyzer
{
public function analyze(Event $event)
{
return array(
'type' => $event->getType(),
'object' => $event->getObject(),
'time' => $event->getTime()
);
}
}
进一步可以分析:
Event Type
Event Sequence
Event Relation
Event Cause
Event Result
形成:
Event
↓
EventAnalyzer
↓
Event Meaning
16.21 事件与认知元素映射
事件解决:
发生了什么
认知元素解决:
这个事件意味着什么
例如:
感知:
Person
Near Door
状态:
Door Closed
运动:
Person Moving
变化:
Door Closed
↓
Open
事件:
Door Opened
认知:
Person Entering Room
因此:
Perception
↓
Event
↓
Meaning
↓
Cognitive Element
16.22 事件与行为认知
事件序列可以形成行为。
例如:
Person Arrive
↓
Door Open
↓
Person Enter
↓
Person Walk
↓
Person Sit
单个事件:
Person Sit
只能表示一个事件。
完整事件序列:
Arrive
+
Enter
+
Walk
+
Sit
形成:
Person Entering and Working
因此:
Event Sequence
↓
Behavior Pattern
↓
Behavior Cognition
16.23 事件与知识组织
事件不仅可以进入实时认知。
还可以进入知识系统。
例如:
Machine Start
10:00
记录:
Machine A
started
at
10:00
长期积累:
Machine Start
Machine Stop
Machine Start
Machine Stop
...
系统可以发现:
Machine Operation Pattern
形成:
Event
↓
Event Memory
↓
Event Pattern
↓
Knowledge
16.24 事件记忆元素
Event Memory Element
WSaiOS 可以保存历史事件。
结构:
Event Memory
{
EventID
Type
Object
Time
Location
StateChange
Cause
Result
}
例如:
Event:
MachineStop
Object:
Machine_001
Time:
10:30
Location:
Factory_A
PreviousState:
Running
CurrentState:
Stopped
历史事件可以用于:
事件回忆
事件比较
模式发现
异常分析
经验形成
16.25 事件异常理论
事件也可以用于异常检测。
例如:
正常:
Machine Start
↓
Running
↓
Production
↓
Stop
异常:
Machine Start
↓
Stop
↓
Start
↓
Stop
短时间内反复发生。
系统可以发现:
Abnormal Event Pattern
再例如:
正常:
Door Open
↓
Person Enter
异常:
Door Open
↓
No Person
结合:
Event
+
Expected Pattern
可以发现:
Unexpected Event
16.26 事件规则理论
WSaiOS 可以使用规则判断事件。
例如:
IF
Person Near Door
AND
Door Closed
AND
Door State Changes To Open
THEN
DoorOpenedEvent
规则结构:
IF
Condition
THEN
Event
进一步:
IF
Event A
AND
Event B
THEN
Event C
例如:
MotionDetected
+
DoorOpened
↓
PersonEntering
这体现 WSaiOS 的规则认知特点:
感知元素
+
规则
↓
事件
16.27 事件系统与 MVC
事件系统可以采用 MVC + Service 架构。
目录:
event/
│
├── controllers/
│ └── EventController.php
│
├── models/
│ ├── Event.php
│ ├── EventCondition.php
│ ├── EventSequence.php
│ └── EventMemory.php
│
├── services/
│ ├── EventBuilder.php
│ ├── EventAnalyzer.php
│ ├── EventDispatcher.php
│ └── EventCognitionService.php
│
├── handlers/
│ ├── MotionEventHandler.php
│ ├── StateEventHandler.php
│ └── SpatialEventHandler.php
│
└── views/
└── event.tpl
结构:
Request
↓
EventController
↓
EventService
↓
EventBuilder
↓
Event
↓
EventAnalyzer
↓
EventDispatcher
↓
EventHandler
↓
Method
↓
Cognitive Result
16.28 EventController
Controller 只负责:
接收请求
↓
调用 Service
↓
返回结果
例如:
class EventController
{
protected $eventService;
public function __construct(EventService $eventService)
{
$this->eventService = $eventService;
}
public function analyze($request)
{
return $this->eventService->analyze($request);
}
}
Controller 不应该直接:
判断事件
计算状态
执行事件方法
修改数据库
这些职责分别交给:
Service
Analyzer
Handler
Repository
16.29 EventService
Service 负责组织事件认知流程。
class EventService
{
protected $builder;
protected $analyzer;
protected $dispatcher;
public function __construct(
EventBuilder $builder,
EventAnalyzer $analyzer,
EventDispatcher $dispatcher
) {
$this->builder = $builder;
$this->analyzer = $analyzer;
$this->dispatcher = $dispatcher;
}
public function analyze(array $input)
{
$event = $this->builder->build($input);
$analysis = $this->analyzer->analyze($event);
$result = $this->dispatcher->dispatch($event);
return array(
'event' => $event,
'analysis' => $analysis,
'result' => $result
);
}
}
这样:
EventService
成为事件系统协调中心。
而不是万能 Class。
16.30 Smarty 事件表现层
Smarty 负责:
事件结果展示
而不是事件判断。
Controller:
$result = $eventService->analyze($input);
$smarty->assign('event', $result);
$smarty->display('event.tpl');
模板:
<h2>事件感知结果</h2>
<p>事件类型:{$event.event.type}</p>
<p>对象:{$event.event.object}</p>
<p>时间:{$event.event.time}</p>
<p>状态变化:
{$event.event.previousState}
→
{$event.event.currentState}
</p>
<p>认知结果:{$event.result}</p>
必须保持:
Smarty 是表现层,不是事件认知层。
因此不能在:
event.tpl
中完成:
事件判断
状态计算
因果分析
事件规则
16.31 PHP OOP 事件领域模型
WSaiOS 事件系统可以形成:
Event
│
├── EventCondition
├── EventTrigger
├── EventSequence
├── EventRelation
├── EventCause
├── EventResult
└── EventMemory
服务层:
EventBuilder
EventAnalyzer
EventDispatcher
EventCognitionService
处理层:
EventHandler
│
├── MotionEventHandler
├── StateEventHandler
├── SpatialEventHandler
├── SystemEventHandler
└── CognitiveEventHandler
最终:
Event Element
↓
Event Service
↓
Event Analyzer
↓
Event Dispatcher
↓
Event Handler
↓
Method
↓
State / Action
↓
Cognition
16.32 事件与方法的完整 OOP 关系
这一部分是 WSaiOS 面向对象工程中非常重要的原则。
应该明确区分:
Class
Object
Property
State
Event
Method
例如:
Class:
Door
对象:
Door Object
属性:
position
type
id
状态:
Closed
事件:
DoorOpened
方法:
open()
完整过程:
Door Object
Current State = Closed
↓
open()
↓
State Change
Closed → Open
↓
DoorOpened Event
↓
Event Handler
↓
Cognitive Update
这里:
open()
是方法。
DoorOpened
是事件。
二者不能混淆。
更准确地说:
Method
↓
Causes State Change
↓
State Change
↓
Produces Event
因此:
Method → State Change → Event
而:
Event → Handler → Method
也可以反向形成事件驱动流程。
16.33 WSaiOS 事件驱动认知模型
事件系统可以形成:
感知
↓
变化检测
↓
事件生成
↓
事件分发
↓
事件处理
↓
状态更新
↓
认知更新
↓
行为执行
↓
再次感知
形成闭环:
Perception
↓
Change
↓
Event
↓
Handler
↓
Method
↓
State
↓
Cognition
↓
Action
↓
Perception
这使 WSaiOS 从:
静态认知
进入:
动态事件认知
16.34 事件感知与多感知融合
事件通常不是由单一感知产生。
例如:
车辆事件:
视觉:
Vehicle
空间:
Road Position
运动:
Moving
时间:
10:20
音频:
Engine Sound
融合:
Visual Element
+
Spatial Element
+
Motion Element
+
Time Element
+
Audio Element
↓
Vehicle Movement Event
再例如:
机器人抓取:
Vision
+
Position
+
Motion
+
Touch
+
State
形成:
Object Grasped Event
因此:
事件是多感知元素进入动态组合后形成的重要认知接口。
16.35 事件预测
事件不仅可以描述:
已经发生
还可以根据条件预测:
可能发生
例如:
Robot
Moving Toward Machine
Distance Decreasing
Velocity Stable
系统可以预测:
Possible Contact Event
但是预测事件与实际事件必须区分:
Predicted Event
和:
Observed Event
例如:
Predicted:
Robot Will Reach Machine
实际:
Robot Reached Machine
这可以形成:
Prediction
↓
Observation
↓
Comparison
↓
Experience
16.36 事件经验学习
WSaiOS 可以保存:
事件
↓
结果
↓
经验
例如:
Event:
Machine Overheat
结果:
Machine Stop
历史经验:
Overheat
often leads to
Machine Stop
形成:
Event Experience
长期积累:
Event
↓
Result
↓
Pattern
↓
Experience
↓
Knowledge
这可以与 WSaiOS 的:
Memory
Experience
Cognition
体系连接。
16.37 事件知识图谱结构
事件也可以进入知识关系网络。
例如:
Person
↓
Enters
↓
Office
时间:
10:20
空间:
Office A
状态:
Inside
形成:
Person
─[ENTER]→
Office
─[AT TIME]→
10:20
进一步:
Person
↓
Enter
↓
Office
↓
Work
↓
Leave
形成事件知识链。
16.38 事件认知层级
WSaiOS 可以将事件认知分成多个层级。
Level 1:原始事件
Door Open
Level 2:对象事件
Person Open Door
Level 3:场景事件
Person Enter Room
Level 4:行为事件
Person Begin Work
Level 5:认知事件
Work Activity Started
因此:
Raw Event
↓
Object Event
↓
Scene Event
↓
Behavior Event
↓
Cognitive Event
16.39 事件感知总体架构
Physical Environment
↓
Multi-Perception
↓
┌─────────┬────────┬────────┬────────┐
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
Object Space Time Motion State
└─────────┴────────┴────────┴────────┘
↓
Change Detection
↓
Event Condition
↓
Event Builder
↓
Event
↓
Event Analyzer
↓
Event Dispatcher
↓
Event Handler
↓
Method
↓
State / Action
↓
Cognition
16.40 WSaiOS 事件系统 MVC + OOP + Smarty
完整工程结构:
event/
│
├── controllers/
│ └── EventController.php
│
├── models/
│ ├── Event.php
│ ├── EventCondition.php
│ ├── EventTrigger.php
│ ├── EventSequence.php
│ ├── EventRelation.php
│ └── EventMemory.php
│
├── services/
│ ├── EventService.php
│ ├── EventBuilder.php
│ ├── EventAnalyzer.php
│ ├── EventDispatcher.php
│ └── EventCognitionService.php
│
├── handlers/
│ ├── MotionEventHandler.php
│ ├── StateEventHandler.php
│ ├── SpatialEventHandler.php
│ └── SystemEventHandler.php
│
├── repositories/
│ └── EventRepository.php
│
└── views/
└── event.tpl
整体调用:
HTTP / Input
↓
EventController
↓
EventService
↓
EventBuilder
↓
Event
↓
EventAnalyzer
↓
EventDispatcher
↓
EventHandler
↓
Method
↓
State / Action
↓
EventCognitionService
↓
CognitiveElement
↓
Smarty
↓
HTML
16.41 事件数据库模型
事件需要具有持久化能力。
可以设计:
CREATE TABLE cognitive_events (
id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
event_type VARCHAR(100),
object_type VARCHAR(100),
object_id VARCHAR(100),
actor_type VARCHAR(100),
actor_id VARCHAR(100),
previous_state VARCHAR(100),
current_state VARCHAR(100),
position_x DECIMAL(12,4),
position_y DECIMAL(12,4),
position_z DECIMAL(12,4),
event_time DATETIME,
meaning VARCHAR(255),
result VARCHAR(255),
created_at TIMESTAMP DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
);
事件序列:
CREATE TABLE cognitive_event_sequences (
id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
sequence_id VARCHAR(100),
event_id INT,
sequence_no INT,
created_at TIMESTAMP DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
);
形成:
Event
↓
Database
↓
Event Memory
↓
Event Sequence
↓
Pattern
↓
Knowledge
16.42 事件与 WSaiOS 核心认知架构
事件感知位于感知与认知之间的重要位置。
Physical World
↓
Perception
↓
Perception Elements
↓
Change Detection
↓
Event
↓
Event Analysis
↓
Cognition
↓
Knowledge
↓
Reasoning
↓
Decision
↓
Action
事件因此承担:
感知变化
↓
认知输入
的重要作用。
16.43 事件感知闭环
完整事件闭环:
对象出现
↓
对象被感知
↓
空间确定
↓
时间确定
↓
状态确定
↓
运动变化
↓
条件满足
↓
事件形成
↓
事件分析
↓
事件处理
↓
状态更新
↓
认知更新
↓
行为执行
↓
再次感知
形成:
Perception
↓
State
↓
Change
↓
Event
↓
Method
↓
Action
↓
Perception
16.44 本章总结
本章建立 WSaiOS 事件感知元素理论。
核心观点:
事件不是对象本身,而是对象发生变化后形成的动态认知元素;
状态描述对象当前情况,事件描述状态或关系发生变化;
时间是事件成立的重要维度;
空间决定事件发生的位置;
运动可以产生运动事件;
状态变化可以产生状态事件;
多个感知元素可以组合形成复杂事件;
多个事件可以形成事件序列;
事件之间可以形成条件、顺序和因果关系;
Event 是认知对象,Method 是处理行为,两者不能混淆;
Event Handler 负责把事件连接到具体方法;
EventDispatcher 负责事件分发;
EventBuilder 负责由感知元素构建事件;
EventAnalyzer 负责事件分析;
EventCognitionService 负责事件向认知元素映射;
事件可以进入 Memory、Experience 和 Knowledge 系统;
事件最终连接 Cognition、Reasoning、Decision 和 Action。
16.45 最终事件感知模型
Object Element
+
Spatial Element
+
Time Element
+
Motion Element
+
State Element
+
Condition Element
↓
Change Detection
↓
Event Builder
↓
Event Element
↓
Event Analyzer
↓
Event Sequence / Event Relation
↓
Event Handler
↓
Method
↓
State Change / Action
↓
Cognitive Element
↓
Knowledge
↓
Reasoning
↓
Decision
↓
Action
16.46 WSaiOS 事件 OOP 核心关系
Event System
Event
│
┌────────────────┼────────────────┐
↓ ↓ ↓
EventCondition EventSequence EventRelation
│ │ │
└────────────────┼────────────────┘
↓
EventAnalyzer
↓
EventDispatcher
↓
EventHandler
↓
Method
↓
State / Action Change
↓
Cognitive Element
最重要的 OOP 原则
Class
↓
Object
↓
State
↓
State Change
↓
Event
↓
Handler
↓
Method
↓
Action
或者从感知系统角度:
Perception
↓
Change
↓
Event
↓
Hand