news 2026/8/28 17:48:24

Transformer驱动的3D场景生成:从稀疏照片到可探索空间

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张小明

前端开发工程师

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Transformer驱动的3D场景生成:从稀疏照片到可探索空间

有没有想过,未来搭建一个 3D 场景,可能不再需要专业的建模师、扫描仪和漫长的渲染流程?只需要一部普通手机,绕着房间走动拍几张照片,然后等上几秒钟,就能得到一个可以自由旋转、行走、预览的 3D 空间。这个场景,正在从实验室演示变成开源项目里可复现的日常功能。

这背后的核心推动力,正是 Transformer。过去提到 Transformer,大家首先想到的是 GPT、BERT 这类语言模型,或者 Stable Diffusion 背后的视觉骨干网络。但最近一批开源 3D 场景生成模型表明,Transformer 不仅仅擅长理解文字和图像,它正在进入一个更难的任务:从稀疏的二维图片中,直接推算出完整的三维世界结构,并让用户以“可探索”的方式进入这个场景。

这篇文章想聊清楚三件事:为什么 Transformer 能承担 3D 场景生成任务,当前开源模型的整体思路是什么,以及开发者如何在本地跑通“从几张图片到可探索 3D 场景”的完整链路。如果你想快速判断这个技术方向适不适合自己的项目,或者正打算把 3D 生成能力接入到现有业务里,这篇文章值得读完。

1. 这篇文章真正要解决的 3D 场景开发问题

传统 3D 场景构建是一件高度依赖人工和重型工具链的事情。室内设计需要用建模软件一步步画墙体、摆家具;游戏开发需要美术团队制作并优化模型资产;电商平台想展示某个商品的立体效果,往往要动用摄影棚和三维扫描设备。即便使用近几年的摄影测量方案,通常也需要几十张甚至上百张照片,经过长时间的特征匹配、点云重建和网格生成,才能得到可用的结果。

这些流程有三个痛点:一是成本高,二是耗时,三是门槛高。对于普通开发者、内容创作者和小型团队来说,很难在没有专业设备的情况下快速得到满意的 3D 场景。

最近出现的稀疏视角 3D 场景生成模型,试图从根本上改变这个局面。它们允许用户输入 1 到 8 张覆盖不同角度的普通照片,模型内部通过 Transformer 架构完成多视角特征融合和 3D 表示预测,在几秒内输出可供浏览的 3D 场景。更关键的是,很多相关工作已经开源,开发者可以基于开源模型二次开发,而不只是看论文里的演示视频。

我的判断是:这类模型的成熟,意味着 3D 内容制作正在从“专家建模时代”走向“AI 预测时代”。Transformer 在这里扮演的不是一个花哨的注意力模块,而是真正的空间推理引擎。

如果你是以下类型的读者,这篇文章最适合你:

  • 想做 3D 场景编辑器,但不想从零手写重建算法。
  • 想给自己的产品加入“从图片生成 3D 预览”的能力。
  • 刚接触 NeRF、3D 高斯泼溅、稀疏视角重建,想理清这些概念之间的关系。
  • 想在实际工程中接入开源模型,但担心环境配置、数据格式和性能问题。

2. 从“重建”到“生成”:3D 场景制作的技术路线演进

2.1 传统多视角几何与摄影测量

传统摄影测量依赖多视角几何(Multi-View Stereo, MVS)原理。系统从不同位置拍摄同一场景,通过特征点匹配计算出相机位姿,再生成深度图、点云,最后重建出网格和纹理。这套方法精度高,但要求输入图像之间具有足够的重叠度和视角覆盖。对普通用户来说,拍摄规范很难保证,重建失败率高,而且整体耗时可能是小时级别。

2.2 NeRF 与 3D 高斯泼溅:优化式重建

NeRF(神经辐射场)的出现改变了 3D 重建的表示方式。它用一个 MLP 网络隐式存储场景的颜色和密度,通过可微渲染逐像素优化。NeRF 的优势是能够渲染出高质量的连续视角,但它仍然是为每一个场景单独训练一个模型,训练时间从几分钟到几十分钟不等。

3D 高斯泼溅(3D Gaussian Splatting)则是对 NeRF 的光栅化加速版本。它把场景表示成一组带位置、旋转、透明度和颜色信息的高斯椭球,通过快速光栅化实现实时渲染。相比 NeRF,训练速度大幅提升,几分钟内就能完成一个场景的拟合。但从本质上看,这两种方法仍然属于“场景专属优化”,换一个新场景,就要重新跑一遍训练流程。

2.3 前馈 Transformer:一次推理生成 3D

近两年出现的通用 3D 大模型,走的是另一条路:前馈(feed-forward)预测。输入若干张图片,经过 Transformer 编码器提取特征,再通过解码器直接输出 3D 表示,整个过程只需要一次神经网络前向传播,不再为每个场景单独优化。

这里面最关键的结构变化是:Transformer 的注意力机制天然擅长处理“多个视角之间的对应关系”。比如输入 5 张不同角度拍摄的客厅照片,模型需要知道哪些特征属于同一面墙、同一件家具,并推理出物体被遮挡部分的形状。注意力模块能够在全局范围内建立这种对应关系,这是传统卷积网络很难做到的事情。

从工作流程上看,三种路线的区别可以总结为下表:

技术路线输入要求处理时间是否需要场景训练典型角色
传统 MVS 摄影测量大量高重叠照片分钟到小时级否,但计算资源高高精度测量、工程场景
NeRF / 3D 高斯泼溅几十张有重叠照片每场景训练数分钟高质量重建与渲染
前馈 Transformer 生成1 到 8 张普通照片秒级推理快速 3D 场景生成与预览

2.4 为什么 Transformer 是最后的赢家方向

从语言学模型到图像生成,再到 3D 场景推理,Transformer 表现出一种惊人的“跨模态通吃”能力。原因可以归结为三点:

  1. 统一序列化:图像可以切成 patch token,点云可以编码为坐标 token,文本本身也是 token,注意力机制不受模态限制。
  2. 长程依赖建模:3D 重建中一个像素的最终颜色和位置,可能取决于远处几个视角的信息,Transformer 的全局注意力天然覆盖这种关系。
  3. 规模效应:Transformer 模型的容量可以通过增大数据和参数持续提升,这使其在大量多视图数据训练后,能够涌现出对真实世界几何结构的理解。

因此,即便当前还有一些基于扩散模型或显式几何的生成方案,主流的 3D 生成模型中,Transformer 几乎成为了标配的骨干网络。

3. 开源模型如何用几张图片生成可探索 3D 场景

这一节进入核心原理。我不想讲太多数学公式,而是用一个可运行的心智模型,说明这一类开源模型到底做了什么。

3.1 输入侧:把图片变成特征 Token

输入图片首先被切分为 patch,经过视觉骨干网络(如 Vision Transformer)编码。每个 patch 对应一个特征向量,这个向量不仅包含颜色和纹理,更重要的是经过多层注意力之后,已经包含了和其他视角 patch 的对应关系。

在实际实现里,很多模型会引入射线嵌入(ray embedding),比如 Plücker 坐标,把每张图片的相机位姿和每个像素对应的射线方向也编码进 token。这样 Transformer 就知道:这个 patch 是从哪个相机角度看到的,射线方向是什么,从而为后面的三维位置推理提供几何约束。

3.2 内部:Transformer 解码三维表示

得到所有输入视角的 token 后,Transformer 开始做两件事:

  • 如果目标是重建显式表示,比如点云、网格或 3D 高斯参数,它会解码出一个全局场景表示。
  • 如果目标是生成多视角出新图,它会根据输入图像和相机位姿,逐 token 预测新视角的 RGB 图。

很多开源模型采用“生成多视角 + 用 NeRF/3D 高斯重构”的两阶段策略。第一阶段通过 Transformer 生成大量一致的新视角图像,弥补输入视角稀疏、覆盖不全的问题;第二阶段用生成的密集视角图快速重建出可渲染的 3D 场景。

3.3 输出侧:可探索场景的来源

所谓“可探索”,指的是生成结果不是一个静态图片,而是一套连续视角可渲染的表示。用户在 Three.js、Unity 或专用查看器中转动相机,系统会实时渲染出当前视角下的画面。这相当于我们从 2D 输入中“恢复”了一个可以自由漫游的虚拟空间。

如果把整个系统做一个简单类比,可以这样理解:

旧的建模流程是“先画图纸,再砌墙”。新建模生成流程是“只看几张照片,就自动推断出整个房间的布局、家具和灯光,并允许你走进这间房四处看”。

3.4 从训练数据看为什么效果好

这类模型之所以能用少量视角生成可靠场景,本质上是因为在大量多视图数据上进行过预训练。模型见过的房间、街道、物体形态可能数以百万计,它学到的不只是“把像素对准到空间点上”,更是对真实世界结构的先验知识。比如它知道椅子背面虽然被遮挡,但大概率是对称的;知道墙面是连续的;知道地面和天花板存在固定的透视关系。因此,稀疏视角下的不确定性可以由先验知识补齐。

这也是 Transformer 3D 生成模型和传统几何重建最大的区别:前者是数据驱动的学习系统,后者是纯几何计算。

4. 当前开源 3D 场景生成模型的技术生态概览

先说明一点:这个领域迭代速度非常快,具体模型名称和权重发布情况经常变化。下面按技术路线分类,而不是具体推荐某个仓库。

4.1 稀疏视角重建与场景生成

这类模型的目标与本文主题最接近。输入多张图片,输出可渲染的 3D 场景。典型特点包括:预处理图像背景、去除 EXIF 元数据中的隐私信息、保证相机角度覆盖足够。开源社区中经常出现“用 4 张图生成一个房间”“用 6 张图重建一个墙角场景”的演示视频。

实践价值:适合室内设计、短租平台房屋预览、商品陈列展示。

4.2 单图生成 3D 对象

面向单个物体,输入一张图,输出物体的 3D 模型。这类模型比全场景简单,因为已经用分割模型把主体从背景中分离出来。支持纹理生成和网格导出,适合电商商品展示、游戏素材快速原型制作。

相关搜索词中反复出现“图生 360 度全景图”,和这个类别有一定关联。实际上,单图生成 3D 对象和全景图生成背后的思路是同源的,都是让模型“想象”看不到的部分。

4.3 文本生成 3D 场景

文本到 3D 生成目前更多依赖扩散模型和分数蒸馏等方案。虽然速度通常比图像输入慢,但优势是自由度更高,用户可以用描述性语句控制场景风格和布局。

4.4 与前端 3D 渲染工具的结合

生成 3D 场景之后,还需要一个前端渲染查看器。Three.js 是当前生态中比较常用的方案,配合 Vue 可以封装成可维护的 3D 场景编辑器组件。很多开源项目已经把“模型推理 + Three.js 预览”做成了标准链路。

下表从工程角度对比不同类型模型的选型参考:

任务场景输入输出主要技术路线适合谁使用
多视角场景重建多张图片可漫游 3D 场景前馈 Transformer + NeRF/3D 高斯需要室内外场景展示的团队
单物体生成单张图片Mesh / 纹理 3D 资产视觉 Transformer + 多视角生成电商、游戏资产制作
文本生成场景文本提示词3D 场景扩散模型 + 分数蒸馏创意设计、概念验证
全景图生成单张图片360 度环绕图片Transformer + 扩散VR 预览、全景内容

5. 环境准备与前置条件

在本地跑通“从图片到可探索 3D 场景”之前,需要准备合适的运行环境。这里以通用环境为例,具体版本请以实际项目文档为准。

5.1 硬件要求

  • 首选 NVIDIA GPU,显存建议 8GB 以上。如果需要生成较大场景,16GB 或 24GB 会更从容,实际分配取决于模型参数量和图像分辨率。
  • 没有 NVIDIA GPU 的话,部分项目支持纯 CPU 推理,但生成时间会明显变长。
  • 磁盘空间:模型权重通常 2GB 到 10GB 不等,加上输入输出数据,建议保留至少 20GB 可用空间。

5.2 软件环境

建议在 Linux 或 Windows WSL2 环境下运行。macOS 可以尝试部分 CPU 推理,但不保证所有依赖都能兼容。

# 推荐使用 Python 3.10 或 3.11 python -m venv venv source venv/bin/activate # 安装基础依赖,具体版本以项目 requirements.txt 为准 pip install torch torchvision --index-url https://download.pytorch.org/whl/cu121 pip install transformers huggingface_hub pip install natsort imageio imageio-ffmpeg opencv-python

需要注意:CUDA 版本和 PyTorch 版本的匹配是常见的坑。如果本地驱动支持的 CUDA 版本是 11.8,就不要强行安装 Cu121 的 PyTorch。可以先运行nvidia-smi查看驱动支持的最高 CUDA 版本。

5.3 模型权重获取

开源模型一般通过 Hugging Face 或项目官网发布权重。下载前要先确认权重文件的许可协议,部分模型可能限制商用。

# 使用 huggingface-cli 下载,示例地址请替换为实际仓库 huggingface-cli download some-org/scene-generation-model --local-dir ./checkpoints

如果网络下载不稳定,可以考虑先把权重下载到本地服务器,再拷贝到目标机器。

6. 完整示例代码实现

下面用一个最小流程演示:输入多张图片,调用开源模型生成 3D 场景,导出 GLB 文件,并用 Three.js 在网页中实现可探索交互。这里强调一下,下面的导入和 API 只是通用的教学示例,具体项目中的类名和参数以官方仓库为准。

6.1 示例一:Python 推理脚本

# scripts/generate_scene.py import torch from PIL import Image # 以你实际使用的开源项目为准 from scene_model import SceneGenerator device = "cuda" if torch.cuda.is_available() else "cpu" model = SceneGenerator.from_pretrained( checkpoint_path="./checkpoints" ) model.eval() model.to(device) image_paths = [ "data/scene/001.jpg", "data/scene/002.jpg", "data/scene/003.jpg", "data/scene/004.jpg", "data/scene/005.jpg", ] images = [Image.open(p).convert("RGB") for p in image_paths] with torch.no_grad(): result = model.generate( images=images, num_output_views=120, flythrough=True, ) result.export_mesh("output/scene.glb") result.export_video("output/scene_preview.mp4", fps=30) print("场景生成完成,检查 output/scene.glb")

这个脚本包含几个关键步骤:

  1. from_pretrained加载预训练权重,注意权重路径要和本地下载的目录对齐。
  2. model.generate是核心推理入口,通常需要传入图片列表和输出视图数量。
  3. export_mesh把生成结果导出为 GLB 格式,这个格式可以被 Three.js 直接加载。
  4. export_video生成一段可选的飞行预览视频,方便在不打开渲染器的情况下快速检查效果。

运行前,确保输出目录存在:

mkdir -p output data/scene python scripts/generate_scene.py

6.2 示例二:命令行工具调用

很多开源项目会同时提供命令行入口,便于在服务端或 CI 流程中直接调用。下面的命令格式是常见的约定,具体参数名以项目实际为准。

# 安装项目依赖后,直接运行入口脚本 python run.py \ --input data/scene \ --output output/scene.glb \ --num_views 120 \ --device cuda \ --export-preview # 如果希望导出为新视角视频,可以增加这个参数 python run.py \ --input data/scene \ --output output/scene_preview.mp4 \ --mode video \ --fps 30

命令行方式的好处是方便脚本化。你可以把多组图片放入不同目录,循环调用命令生成批量 3D 场景。如果接入了消息队列,还能做成异步任务,几个场景同时排队处理。

6.3 示例三:Three.js 可探索场景查看器

生成 GLB 文件之后,推荐用 Three.js 做前端预览。下面代码展示了基础的可探索场景加载和相机控制,同时配合 OrbitControls 实现鼠标拖拽旋转。

<!-- index.html --> <!DOCTYPE html> <html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /> <title>3D 场景预览</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; } canvas { display: block; } </style> </head> <body> <script type="importmap"> { "imports": { "three": "https://unpkg.com/three@0.160.0/build/three.module.js", "three/addons/": "https://unpkg.com/three@0.160.0/examples/jsm/" } } </script> <script type="module"> import * as THREE from 'three'; import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'; import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js'; const scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0x111122); const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); camera.position.set(0, 1.5, 3); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping; renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace; document.body.appendChild(renderer.domElement); const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.enableDamping = true; controls.dampingFactor = 0.08; controls.target.set(0, 1, 0); // 添加环境光,避免场景过暗 const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1.5); scene.add(light); const loader = new GLTFLoader(); loader.load('output/scene.glb', (gltf) => { scene.add(gltf.scene); const box = new THREE.Box3().setFromObject(gltf.scene); const center = box.getCenter(new THREE.Vector3()); const size = box.getSize(new THREE.Vector3()).length(); controls.target.copy(center); camera.position.set( center.x, center.y + size * 0.5, center.z + size * 0.8 ); camera.lookAt(center); controls.update(); }); function animate() { requestAnimationFrame(animate); controls.update(); renderer.render(scene, camera); } animate(); window.addEventListener('resize', () => { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }); </script> </body> </html>

这段代码做了几件关键事情:

  1. 使用 importmap 引入 Three.js 模块,避免复杂的打包工具配置。
  2. 创建场景、相机、渲染器,并开启抗锯齿和 ACES 色调映射。
  3. 接入 OrbitControls,用户可以用鼠标拖拽旋转、缩放,这就是“可探索”的交互基础。
  4. 加载 GLB 后,根据场景包围盒自动调整相机位置,保证模型完整出现在视野内。

如果在 Vue 项目中使用,可以把这段逻辑抽取成SceneViewer.vue组件,通过 props 接收 GLB 路径,再配合其他 UI 组件形成一个完整的 3D 场景编辑器。

7. 运行结果与效果验证

7.1 如何判断生成成功

运行推理脚本后,检查输出目录是否出现scene.glbscene_preview.mp4。打开预览视频,重点看三个维度:

  1. 多视角一致性:从不同角度观察同一个物体,它的形状和颜色是否保持一致。
  2. 几何完整度:墙角、桌椅、墙体是否完整,是否存在大面积空洞或扭曲。
  3. 探索流畅性:视频中相机移动时,画面是否连续,有没有明显的跳变或重影。

如果这几个维度都没有明显问题,说明生成质量可以接受。否则,需要回退到输入数据检查。

7.2 性能验证

在终端观察推理过程中的 GPU 利用率、显存占用和单次推理耗时。

nvidia-smi

如果显卡利用率偏低且生成时间过长,可能是数据加载或 CPU 预处理成了瓶颈。可以先把图片批量缩放、统一格式,然后再输入模型。如果显存接近上限,降低num_output_views或者输入图片分辨率,通常能有效缓解。

7.3 失败时第一步排查方向

运行失败后,不要急着改模型。先按这个顺序检查:

  1. 看终端完整报错日志,区分是 OOM 还是文件路径错误。
  2. 确认输入图片路径正确、图片能正常打开。
  3. 确认权重文件完整,没有在中途下载失败。
  4. 确认 PyTorch、CUDA 版本匹配,可用torch.cuda.is_available()验证。
  5. 确认输出目录存在,且有写入权限。

8. 常见问题与排查思路

问题现象可能原因排查方式解决方案
生成结果有严重空洞输入视角覆盖不足,模型缺少被观察区域的信息检查输入图片之间是否存在明显视角间隔增加输入图片数量或补充侧面视角拍摄
显存不足 OOM输入分辨率过高或输出视角数量过大观察 nvidia-smi 显存占用曲线降低分辨率,减少 num_output_views,使用半精度推理
生成的新视角存在闪烁多视角图像之间不一致播放多个相邻视角画面,检查前景背景边缘使用更稳定的生成策略,增加输入视角重叠度
图片背景干扰重建输入图像中存在动态人物或背景杂乱人工查看输入图片主体占比先做背景去除或主体分割
运行时提示 CUDA 版本错误PyTorch 和本地驱动不匹配运行 nvidia-smi 查看驱动 CUDA 版本按驱动版本重新安装对应的 PyTorch 轮子
权重下载超时中断网络不稳定导致文件不完整使用校验值验证文件完整性使用镜像下载或离线拷贝,下载后比对 sha256
导出 GLB 后前端加载失败GLB 文件过大或格式不支持打开浏览器控制台查看加载报错压缩 Mesh 顶点数据,或转换为 glTF 2.0 兼容格式
场景无法自由漫游碰撞生成结果只是视角视频,没有碰撞检测确认是否加载的是完整 3D 网格而非视频导出网格格式并接入物理引擎

9. 最佳实践与工程建议

9.1 数据采集规范

输入图片的质量直接决定生成结果的上限。拍摄时尽量让相机保持在同一高度附近,环绕主体或场景移动,相邻视角之间的角度差控制在合理范围内。避免剧烈运动模糊、过曝或严重遮挡。如果目标物体是单个商品,建议先抠图,只保留主体。

采集时还要注意隐私与版权。室内照片可能包含人脸、车牌、证件信息。在上传到模型或云服务之前,先做脱敏处理。如果业务涉及用户家内环境,最好在隐私协议中明确说明数据处理方式。

9.2 模型选型与版本管理

每个开源模型的训练数据和侧重点不同,不要试图用一个模型解决所有 3D 场景生成问题。在选型之前,准备一组自有测试图片,涵盖室内、室外、单物体等典型场景,并用统一流程评估生成效果。

由于 3D 生成领域迭代很快,建议在项目仓库中锁定模型版本和权重文件的 commit 或 hash。升级模型之前,先跑回归测试。权重文件比较占空间,可以考虑用 Git LFS 或对象存储管理,不直接放进代码仓库。

9.3 输出与后续处理

生产环境下,不要只输出一个 GLB 就不管了。可以根据场景做后续优化:

处理环节推荐方案
网格精简使用 mesh decimation 工具减少三角面数
纹理压缩将漫反射贴图压缩为 WebP 或 Basis Universal 格式
光照优化在 Three.js 中增加环境贴图和方向光,统一色调
碰撞与交互接入 Three.js 物理引擎或自定义射线检测
模型缓存对相同场景的生成结果做哈希缓存,避免重复推理

9.4 服务端架构考虑

如果要把 3D 场景生成能力做成 Web 服务,建议把推理任务放到 GPU 专用节点,前端只做结果展示。整体架构可以这样设计:

  1. 客户端上传一组图片到对象存储。
  2. 服务端生成任务进入队列。
  3. 推理节点消费任务,调用开源模型生成 GLB。
  4. 生成结果回传对象存储,前端通过 CDN 加载。

这样做的好处是推理耗时不会阻塞用户请求,同时方便批量清理和监控。

9.5 安全与合规

生成式 3D 模型同样存在安全边界。生成结果可能复现训练数据中的品牌 LOGO、人脸、艺术作品等受版权保护的内容,商用前要确认模型许可和生成内容的合规性。

另外,3D 场景文件也可能被注入恶意脚本,尤其是从第三方下载的 GLB/glTF 文件。加载前建议对格式做白名单校验,不让用户直接上传任意 3D 文件到生产环境,必须先经过解析和清洗服务。

10. 总结

这篇内容的出发点是观察到一个明确信号:Transformer 已经不是只属于 NLP 和 2D 视觉的技术栈,它正在成为“空间智能”的基础架构。稀疏视角图片加 Transformer,再配合 NeRF 或 3D 高斯泼溅这样的渲染后端,已经能够让开源模型在几秒钟内生成可探索的 3D 场景。它压缩了传统 3D 建模中最昂贵的时间成本,也把 3D 内容创作的门槛拉到普通开发者伸手可及的位置。

从工程角度讲,建议你按三步走:

  1. 先跑通一个最小的开源模型推理流程,用 5 张图生成一个场景。
  2. 用 Three.js 做一个本地预览页面,理解“生成结果到可探索交互”的链路。
  3. 再把模型接入服务端,用队列和对象存储解决真实业务场景下的并发和存储问题。

不要停留在只看演示视频的阶段。3D 场景生成这个方向真正的价值,是让开发者能够像调用文本生成 API 一样,随时创建一个三维空间出来。Transformer 把 3D 世界变成了另一个“输出模态”,接下来值得继续深入的方向包括:多视角一致性扩散模型、4D 动态场景生成、以及更轻量化的移动端推理方案。

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